ANIMATION (techniques de l'). (suite)
Engagée sur des représentations de cartographie militaire ou des schématisations mécaniques, ergonomiques, électroniques, pédagogiques, la visualisation informatique sur console graphique va, à partir des années 70, encourager les applications artistiques, notamment avec les variations esthétiques sur des formes mathématiques développées par Whitney (Arabesque, 1975) puis par Larry Cuba, à partir de constructions périodiques dont on fait varier toutes les valeurs. Ce style de création informatique commandé par les langages de programmation va étendre le champ de composition abstraite en perfectionnant les possibilités de contrôle des points, grilles de points, zones d'images et des totalités du champ de visualisation : KC Knowlton des Bell Telephone Laboratories Beflix (1964) ; Explor (1970), dont Lilleau Schwartz tirera Pixilation, Gogoplex, Olympiad.
Déjà les synthétiseurs numériques permettent de créer à partir de fonctions câblées des dispositifs fonctionnant en temps réel. Bill et Louise Elra, Woddy et Steina Vasulka, Dan Saudin, en produisant des traitements immédiats de l'image devant un public (reprise de balayage, manipulation de zones d'images, pas de numérisation variable, tissage de lignes et de blocs de couleurs), retrouvent l'esprit du cinéma abstrait des années 20 et 30 (Fishinger, McLaren).
Techniques numériques.
Jusqu'à la fin des années 80, l'informatique consistait essentiellement en une assistance technique aux travaux d'animation (Dessins animés assistés par ordinateur). L'ordinateur a, dans un premier temps, été utilisé pour l'organisation de la préproduction, la conception des décors, la réalisation de travaux jusqu'alors exécutés manuellement (traçage, mise en couleurs) puis pour réaliser des tâches plus complexes telles que l'animation des décors, celle des personnages à partir des « model sheets » créés par l'auteur. Puis il est devenu théoriquement possible d'exécuter la totalité des opérations conduisant à la réalisation intégrale d'un dessin animé au moyen de l'ordinateur, c'est l'option « zéro papier » utilisant des logiciels spécifiques et performants tels que Tic Tac Toon. Mais cette option rencontre des réticences, les créateurs et les animateurs ne sont pas encore très à l'aise pour dessiner sur une tablette à digitaliser.
Animation 3D.
On qualifie d'animation « 2D » une animation traditionnelle dessinée en deux dimensions. L'association des images traditionnelles et des images de synthèse (générées par ordinateur) ont donné naissance à l'infographie.
La puissance des ordinateurs a permis de calculer et d'animer dans l'espace des images en volume, ou trois dimensions « 3D », à partir de dessins en 2D et des techniques de l'infographie. L'association de ces techniques a rendu possible la réalisation intégrale d'un programme d'animation 3D en images de synthèse. En 1990, Fantôme réalise, en France, une première série les Fables géométriques, (50 épisodes de 2mn30) puis en 1995 Toy Story (Walt Disney). De très nombreux programmes sont réalisés en mélangeant les deux techniques, 2D pour les décors et 3D pour les personnages. L'évolution très rapide de logiciels (3D studio Max, Maya, XSI, ...) offre une infinité de possibilités aux créateurs. Ils sont également employés pour la création de jeux. Les réseaux haut débit peuvent permettre de travailler sur un même projet depuis des sites différents, ce qui favorise les coproductions internationales et réduit les temps d'exécution.
La capture du mouvement
est une technique qui consiste à enregistrer les mouvements d'un comédien et à les reporter sur l'animation d'un personnage en 3D. Il est possible d'animer des personnages de synthèse en temps réel à partir de l'enregistrement des mouvements de main d'un marionnettiste ou d'animer la bouche d'une marionnette à partir de la capture du mouvement des lèvres d'un comédien. Des systèmes de capture utilisant plusieurs caméras, jusqu'à 16, peuvent permettre de créer des déplacements de marionnettes de synthèse. Ces techniques évoluent en permanence et s'adaptent aux besoins spécifiques demandés par les réalisateurs, et cela d'autant plus facilement que la puissance des ordinateurs de type PC ou Mac permet d'utiliser ces logiciels en réseau.