SYNTHÈSE (IMAGES DE). (suite)
Dorénavant, les chaînes de télévision font largement appel aux images de synthèse pour habiller leurs génériques et leurs émissions. Associées à la numérisation de l'image photographique, elles sont également à la base d'une révolution considérable des trucages cinématographiques ; des films tels que les Visiteurs (J.-M. Poiré, 1994) ou Grosse Fatigue (M. Blanc, 1995) en France, Abyss (J. Cameron, 1989) ou Stargate (R. Emmerich, 1994) aux États-Unis se servent de cette technique pour rendre certaines séquences particulièrement spectaculaires. L'évolution actuelle des logiciels tend à donner aux utilisateurs une plus grande convivialité et une réelle facilité de réalisation. Souvent accusées d'être excessivement chères, les images de synthèse, grâce à certains développements techniques entraînant des réductions sensibles du matériel hardware et des logiciels software, commencent à rivaliser avec d'autres formes d'expression telles que le cinéma d'animation.
Mais, si la moisson en œuvres 3D commence à être abondante, les auteurs se cantonnent encore dans un style « cartoon en volume » (Luxo Jr., Insector), une imitation déplaisante du réel (Don Quichotte), ou des jeux plastiques expérimentaux (les films de Michel Bret). Ils sont peu nombreux à s'imposer avec une démarche artistique originale, l'ensemble donnant plutôt l'impression d'un art en uniforme.
C'est en fin de compte avec les trucages pour la prise de vue réelle, ou dans ses appoints à la technique traditionnelle du dessin animé que l'ordinateur se révèle le plus efficace, sinon le plus inventif. Avec la modélisation de certains décors et la réalisation, à l'intérieur, de mouvements de caméra (la Belle et la Bête), l'intégration de motifs extrêmement compliqués à une forme qui bouge dans l'espace (le tapis d'Aladin), ou l'adjonction d'un modelé aux personnages (le Roi Lion).
De nouvelles techniques fondées sur la capture de mouvement, de comédiens ou de marionnettistes permettent d'animer des personnages de synthèse. Des repères sont disposés sur les comédiens (membres, corps, visage) qui sont enregistrés, en vidéo numérique) par plusieurs caméras dont les positions sont parfaitement connues dans l'espace. L'analyse des images permet de connaître le position de chaque point de repère dans l'espace et peut servir à animer, en 3D des personnages de synthèse.
De plus les techniques de « photoréalisme » de ces personnages de synthèse doivent permettre de les intégrer dans des images réelles par des techniques numériques.