Dictionnaire du Cinéma 2001Éd. 2001
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SYNTAXE. (suite)

Dans les panoramiques (abrév. pano), la caméra tourne autour d'un axe. Le plus fréquent est le panoramique horizontal, employé notamment pour « balayer » un paysage ou pour suivre des déplacements d'acteurs, de véhicules, etc.

Dans les travellings, c'est la caméra qui se déplace. Le plus souvent, ce mouvement est horizontal. Selon les directions respectives du mouvement et de l'axe de prise de vues, on distingue les travellings avant, arrière (la caméra filme « en reculant »), latéral. Le travelling est fréquemment combiné au panoramique.

Le travelling proprement dit ne doit pas être confondu avec le travelling optique, où le champ embrassé est progressivement réduit (zoom arrière) ou agrandi (zoom avant) grâce à un objectif à focale variable : cela fournit une impression visuelle qui peut être assez similaire à celle d'un travelling selon l'axe de prise de vues, mais qui ne comporte — contrairement au véritable travelling — aucune modification de la perspective.

Avec le travelling, la caméra se déplace dans un plan, presque toujours le plan horizontal. Les mouvements de grue lui ouvrent la dimension verticale de l'espace.

En combinant grue et travelling, on peut parvenir à des mouvements extrêmement complexes. De telles combinaisons étaient autrefois relativement rares, en raison de la lourdeur des moyens nécessaires. Depuis quelques années, le Steadicam, le Panaglide et la Louma ont donné aux cinéastes une grande liberté de mouvement. ( MOUVEMENTS D'APPAREIL.)

Les liaisons.

Un film est une suite de plans, chaque plan étant constitué d'une série continue d'images enregistrées par la caméra au cours d'une même prise. Lorsque l'on analyse la construction d'un film, cette suite de plans s'organise en un certain nombre de sous-ensembles, appelés séquences ou scènes. La scène correspond à un niveau de décomposition plus fin que la séquence, et il y a en elle, un peu comme dans le concept de scène au théâtre, une certaine notion d'unité de temps et de lieu. Un plan séquence est obtenu en filmant toute une séquence sans arrêter la caméra : on obtient ainsi en un seul plan, généralement assez long, ce qu'on obtient plus traditionnellement en fragmentant l'action en une série de plans assemblés au montage. (Le plan séquence appelle une caméra mobile.)

Le nombre de plans contenus dans un film de long métrage est très variable selon le style du cinéaste et le genre du film. En moyenne, il est de l'ordre de 500 à 600 plans. Mais la Corde, de A. Hitchcock (1948), ne comporte que quelques plans séquences. À l'inverse, les films de D. Vertov comportent un très grand nombre de plans.

La liaison la plus simple entre deux plans est l'assemblage sans transition, ou coupe franche. Classiquement, elle impliquait la continuité de l'action entre les plans (même si ces plans avaient été tournés, en fait, à plusieurs jours d'intervalle), comme c'est aujourd'hui le cas lorsque le réalisateur d'une émission télévisée alterne les images prises par les diverses caméras. Les changements de lieu ou de temps étaient alors marqués par des liaisons : fondu enchaîné, volets, etc. ( EFFETS SPÉCIAUX). De même, le début ou la fin d'une scène étaient marqués par un fondu (fondu au noir, ouverture en fondu,  EFFETS SPÉCIAUX) ou, par exemple, par un effet d'iris (l'image apparaît — ou disparaît — à l'intérieur d'un cercle de diamètre croissant — ou décroissant). Ces précautions de langage, sans doute nécessaires pour les premières générations de spectateurs, ne sont plus aujourd'hui de mise : les films contemporains sont généralement montés en coupe franche, même lorsqu'il y a saut dans l'espace ou dans le temps. (Pour que le spectateur s'y retrouve, il faut évidemment que les éléments visuels et sonores lui permettent de comprendre rapidement qu'il y a saut, voire retour en arrière.) Un plan de coupe est un plan rapide, sans signification majeure, intercalé au montage pour éviter un hiatus visuel entre les deux plans à assembler. Un insert est un très gros plan rapide destiné à souligner un détail. Les stock shots sont des plans d'archives, employés par économie pour le montage de certains films : animaux sauvages, incendies, éruptions, etc.

Les truquages de laboratoire.

Les truquages de laboratoire permettent de nombreux effets d'écriture : surimpression, arrêt sur l'image, ralenti, accéléré, multi-image (plusieurs images apparaissent l'une à côté de l'autre sur l'écran : Woodstock, Michael Wadleigh, 1970), passage au noir et blanc ou à la couleur, recadrage, etc. ( EFFETS SPÉCIAUX.)

Le son.

Même si le cinéma demeure avant tout visuel, le son est un élément majeur de la syntaxe cinématographique. À lui seul, il peut organiser l'espace : pensons à Un condamné à mort s'est échappé de R. Bresson (1956) où, sans voir autre chose que l'intérieur de la cellule, on « sent » très bien tout l'environnement spatial de cette cellule. Les voix off (angl. pour « extérieur »), c'est-à-dire émises par un personnage non visible sur l'écran, facilitent souvent grandement les narrations. ( BANDE SONORE.)

SYNTHÈSE.

Synthèse additive, synthèse soustractive des couleurs  ADDITIF, SOUSTRACTIF.

SYNTHÈSE (IMAGES DE).

Expression communément employée pour nommer toute image fabriquée avec un ordinateur. Si les premières images animées avec cette technique ont été réalisées en 2D (la Faim), les plus étonnantes sont celles que l'on compose avec des logiciels 3D. Ces logiciels offrent la possibilité de modéliser et d'animer des formes volumiques dans un espace (triède de l'espace) subordonné aux coordonnées X, Y, Z. En général, ils sont de trois ordres : le Modeleur, qui permet de réaliser les formes et les volumes, l'Anim, avec lequel on décide du mouvement de ces formes et de ces volumes, du mouvement de la caméra virtuelle et du déplacement des sources d'éclairage, et le Render, qui sert pour le traitement des couleurs et des textures. Les images ainsi obtenues sont calculées et enregistrées sur support numérique pour être, dans certains cas, transférées sur pellicule cinématographique. D'origine récente (fin des années 70), les images 3D ont été utilisées d'abord pour les simulateurs de vol. Puis ingénieurs, mathématiciens et plasticiens ont cherché à exploiter les ressources de l'ordinateur pour obtenir des images plus élaborées qui ont trouvé aussitôt une application dans des domaines aussi différents que l'industrie, la recherche scientifique, la conquête spatiale ou la publicité.