les jeux vidéo

Bien que, dès le début des années 1960, les chercheurs se soient servis des premières générations d'ordinateurs pour développer des programmes assimilables à des jeux de logique du type Morpion,1972 est considérée comme l'année de naissance des jeux vidéo. Cette année-là, un ingénieur américain, profitant de la mise sur le marché d'une nouvelle technologie d'un coût assez faible, donnait un nouvel essor à la production de machines jusqu'alors réservées à des applications militaires ou scientifiques : Nolan Bushnell, fondateur de la firme Atari et créateur du jeu Pong, inventait l'informatique de loisir. Malgré son concept rudimentaire et sa pauvreté graphique, Pong, un jeu inspiré du tennis de table, pénétrait les foyers avec les premières consoles de salon reliées à la télévision. Le public découvrait le pouvoir de fascination que procure cette forme ludique de contrôle de l'image.

Un succès immédiat grâce à la console

La décennie qui suivit marqua un premier âge d'or du jeu vidéo et des consoles, avec notamment la démonstration du savoir-faire des concepteurs de jeux nippons. Pac Man, la petite boule dévoreuse de fantômes, le jeu de tir Space Invaders ou encore Donkey Kong, qui mettait en scène pour la première fois Mario, un petit plombier moustachu en salopette rouge, figurent parmi les titres légendaires sur lesquels la créativité japonaise a bâti sa réputation.

Cependant, l'apparition de la micro-informatique devait très vite permettre aux premiers ordinateurs personnels de faire leurs preuves en tant que supports de jeu. C'est le début d'une lutte à la fois technologique et logicielle, dans laquelle s'engagent les différents acteurs des deux formats et qui dure encore aujourd'hui.

Dès 1981, un petit ordinateur anglais, le ZX-81 de Sinclair, se vend à des milliers d'exemplaires en Europe. Un autre micro, le Commodore C64, soutenu par la richesse de sa ludothèque et des graphismes d'une qualité supérieure à celle des meilleures consoles de l'époque, suscite un bel engouement auprès des joueurs du monde entier.

Victime de cette nouvelle concurrence, comme du manque de créativité de ses propres éditeurs, le marché des consoles de jeu s'effondre brutalement.

Génération Nintendo

En 1984, Nintendo procède au lancement de la première console 8 bits, la Nintendo Entertainment System (NES). C'est la première fois qu'une console tire vraiment parti du principal avantage dont son marché dispose par rapport au microcosme de l'ordinateur personnel : une simplicité d'utilisation et un taux d'équipement des foyers en téléviseurs que l'informatique est encore loin d'atteindre.

Appuyée par des jeux originaux et par une politique de distribution ne laissant rien au hasard, grâce à laquelle les produits de la marque sont représentés dans tous les rayons jouets, en trois ans la NES est largement adoptée par le jeune public de toute la planète. On commence à parler de génération Nintendo. Le petit et intrépide Mario devient une vraie star avec Super Mario Bros, et, en 1987, Legend of Zelda entre dans l'histoire comme le premier jeu vidéo vendu à plus de un million d'exemplaires.

Master System et Mega Drive

Pendant ce temps, Sega, une autre compagnie japonaise, forte de son expérience en jeux vidéo d'arcade, emboîte le pas à Nintendo. Sonic, le hérisson bleu que Sega a adopté comme mascotte, part à la conquête des joueurs, et la Master System se positionne rapidement comme un concurrent sérieux au leadership, dynamisant la production des consoles et des jeux qui leur sont dédiés.

Jeux de plates-formes rapides et colorés, jeux de tir à la « jouabilité » parfaite, premiers « jeux de baston », les genres se développent et s'affinent, tandis que les consoles 8 bits font peu à peu place aux Mega Drive et aux Super NES à partir de 1990.

L'univers de la micro-informatique, de son côté, n'a pas cessé d'évoluer. En 1984, Amstrad lance le CPC 464, qui utilise des cassettes audio comme support de stockage. En France, un journal, Hebdogiciel, lui consacre chaque semaine plusieurs pages de programmation de jeux.

Deux ans plus tard, c'est le début de la série des Amiga, de chez Commodore, des micros orientés jeu et création numérique auxquels de nombreux graphistes et artistes doivent leur vocation.

La montée en puissance des micro-ordinateurs

Mais la révolution des micro-ordinateurs est en marche. Ce standard, développé par IBM en 1982 pour pallier le problème d'incompatibilité entre machines, se généralise et profite de la montée en puissance des processeurs pour s'accaparer le marché de l'ordinateur personnel, devenant à la fin des années 1980 une plate-forme incontournable de l'industrie vidéoludique.

Sur le plan des logiciels, malgré la présence de quelques catégories communes aux deux marchés, console et micro-ordinateur, ce dernier a progressivement donné naissance à ses propres genres. Simulations aériennes (Flight Simulator) ou de Formule 1, simulations économiques (Sim City), jeux de rôles (Might & Magic, Krondor), jeux de stratégie en temps réel (Dune, Command & Conquer), jeux d'aventure sur écrans fixes (Day Of The Tentacle), premiers jeux d'action en vue subjective et jeux en réseau (Doom, Duke Nukem 3 D), l'interface du clavier et de la souris a favorisé la conception de jeux d'une richesse, d'une maturité et d'une complexité que les consoles étaient encore loin d'égaler.

La 3 D

Il faut attendre le milieu des années 1990 et l'avènement de l'image en trois dimensions (3 D) pour assister à un réel rapprochement entre les deux secteurs du jeu vidéo. En passant de 16 à 32, puis à 64 bits, les générations de consoles suivantes se jettent à l'assaut de cette nouvelle forme de réalisme et de détail qu'engendre la modélisation tridimensionnelle des décors et des objets. Tekken, Virtual Fighters, Sega Rally, Wipe Out, Tomb Raider, Mario 64 sont autant de jeux de combat, de course ou d'aventure dont le succès repose sur ce mode de représentation. Les budgets de certaines productions atteignent fréquemment des proportions jusqu'ici réservées à l'industrie du cinéma à grand spectacle.

Lara Croft, l'héroïne athlétique et armée jusqu'aux dents de la série des Tomb Raider, bénéficie d'une telle notoriété que des publicitaires ont tout naturellement pensé à utiliser son image, à l'instar de certains top models, comme fil conducteur de vastes campagnes publicitaires destinées notamment à promouvoir une marque de voitures. Incontestablement, le jeu vidéo, avec son cortège d'idoles et de jeux mythiques, se hisse à pas de géant au niveau des puissants médias de divertissement grand public que sont la télévision, le cinéma ou certaines formes de littérature. Les joueurs, participant à chaque instant au déroulement de l'aventure, ont une occasion unique de vivre de l'intérieur les rebondissements de l'histoire et d'assumer la responsabilité des victoires, comme celle des échecs. L'image interactive devait fatalement remettre en question la passivité imposée par toutes les formes d'images et de récits classiques.

La poursuite des innovations technologiques

Ciblant à juste titre les jeunes adultes, Sony a débarqué en 1995 sur le marché du loisir interactif et s'est octroyé la part du lion avec la PlayStation (plus de 3 millions d'unités en France à la fin 1998) grâce à une campagne de communication sans précédent et un parc de logiciels qui s'est considérablement développé, condamnant la Saturn aux oubliettes et cantonnant la Nintendo 64 à un petit segment de marché. À présent, les consoles rivalisent de qualité avec les meilleures machines d'arcade, ce domaine qui, pourtant, sert depuis toujours de vitrine technologique à l'industrie.

Avec la console Playstation 2 (128 bits!), Sony promet de franchir encore une étape, en introduisant dans l'univers du jeu des éléments qui jusqu'alors n'y existaient pas, et qui font appel à des fonctionnements neufs, avec ce qu'on appelle l'« emotion engine »… Sony espère que ce nouveau produit lui donnera une suprématie définitive sur ses deux rivales, la nouvelle née de Sega, et la Nintendo. On peut noter aussi que cette dernière remporte depuis des années un succès important avec un format original, la console de jeux portable, la Game Boy, avec sa version Game Boy Color.

Parallèlement, vers 1995, les cartes accélératrices, exclusivement réservées aux différentes fonctions d'affichage de la 3 D, transforment les ordinateurs en véritables, quoique onéreuses, consoles de jeu et sont à l'origine d'un vent de folie chez les joueurs. Animations fluides, graphismes en haute résolution, en 1999, les ordinateurs individuels n'ont plus rien à envier aux consoles en matière d'action et de sensations, d'autant plus que les jeux font très souvent le fruit d'une adaptation simultanée sur les différents formats.

Jouer sur Internet

Dans cette compétition technologique acharnée que se livrent les principaux acteurs du marché, il est pourtant une nouvelle forme de jeu sur lequel les consoles vont avoir du mal à s'aligner, à savoir le jeu on line.

Bien que la Dreamcast de Sega et la PlayStation 2 de Sony soient sur le point de se jeter dans l'aventure du jeu via Internet, les possesseurs de micro-ordinateurs sont depuis plusieurs années partis à la conquête d'univers virtuels qu'ils partagent en temps réel avec de parfaits inconnus, constituant de véritables communautés de joueurs en provenance des quatre coins de la planète. Diablo, Quake, Ultima Online, Everquest sont quelques exemples de cette nouvelle forme de jeu dans laquelle il ne s'agit plus de jouer tout seul dans son coin et d'être plus fort que la machine, mais de se frotter à des adversaires humains, forcément aussi imprévisibles et intelligents que possible.

Avec l'apparition de la télévision haute définition et des technologies nouvelles de câble « à grande vitesse », les perspectives sont encore immenses, et les découvertes à venir n'ont pas fini de nous étonner.

Les différents types de jeux

« Shoot them up »

Dans ces jeux de la première génération, un seul but : tirer sur tout ce qui bouge, que cela soit sur un tracé (Scramble, Moon Patrol…) ou non (Space Invaders, Asteroïd, Galaxian…).

Plate-forme

Dans ce type de jeux, on conduit un petit personnage à travers les méandres de pièges et de décors qui sont autant d'embûches. Leur succès est dû à leurs rebondissement et leur capacité à captiver le joueur. Les exemples les plus significatifs en sont Mario, Sonic, Rayman ou Odd World.

Simulation

Les jeux de simulation sont une spécialité de l'ordinateur, plus que de la console. Il s'agit bien entendu des simulateurs de vol, mais d'autres ont fait leur apparition, donnant au genre un sens nouveau. Faire vivre une ville – Sim City –, refaire l'histoire – Civilization –, sont deux des principales créations du maître du genre, Sid Meier. Il est à noter qu'un nouveau genre de simulations connaît actuellement un succès retentissant : les simulations de chasse au daim, à l'ours, ou bien de pêche à la ligne…

Stratégie

Dans ces jeux dérivés des jeux de simulation, il s'agit de mener une armée à la victoire, en utilisant les différents éléments dont disposent ses forces. Le meilleur exemple du genre est Warcraft ou Total Annihilation.

Combat

Sur l'écran, deux personnages s'affrontent, chacun ayant des coups caractéristiques et des combinaisons « cachées » que seuls les joueurs expérimentés maîtrisent… C'est le jeu d'arcade par excellence, comme Tekken ou Street Fighter.

Course

Toutes les courses ont été déclinées, dans tous les types de décors. Voitures, rallye, Formule 1, kart, ski, jet-ski, moto, vaisseaux spatiaux, c'est un grand classique du jeu d'arcade, mais aussi du jeu sur console et sur PC. Les exemples sont légion.

Shooters

En caméra subjective, le joueur se déplace dans un univers hostile, truffé de pièges et d'ennemis. Tout ce qu'il voit de lui-même, ce sont les armes qu'il tient dans ses mains, et dont il se sert pour exterminer ses adversaires. Le premier du genre, Doom, a connu un succès phénoménal. Tension, suspense, action, ruse, sont les grands ingrédients de ces jeux qui se jouent dorénavant beaucoup en réseau, et en 3 D temps réel. Les titres se multiplient, depuis Dark Forces, Duke Nukem, et Quake.

Aventure

Fondé sur un scénario élaboré, le joueur incarne un personnage qu'il doit guider à travers les méandres d'une histoire et d'un univers, lui faire affronter des ennemis, résoudre des énigmes et des « puzzles », afin de l'emmener jusqu'à la résolution de l'intrigue, ou jusqu'au but qui lui était assigné au début de l'histoire. Les meilleurs exemples en sont Full Throttle (LucasArts), ou Zelda.

Action

Le joueur est jeté dans un monde hostile, dans lequel il court d'un point A à un point B, en affrontant des ennemis. On y retrouve des éléments de jeu d'aventure, des éléments de jeu de combat, et des éléments de shooter. C'est un peu aussi, dans l'esprit, la perpétuation des jeux de plate-forme. Ce genre a connu un grand essor avec Alone In The Dark (Infogrames), mais l'exemple le plus fameux de jeu d'action est sans aucun doute Tomb Raider (Eidos), dont Lara Croft, l'héroïne sportive et sexy, dépasse par sa notoriété et son succès les frontières du jeu.

Sport

Les jeux de sport connaissent un succès considérable. Toutes les disciplines y sont traitées, des plus populaires au plus obscures. Les éditeurs se disputent le football, avec FIFA (Electronic Arts) ou International Superstar Soccer (Konami), rivalisant d'ingéniosité, de réalisme, ayant dorénavant recours au Motion Capture, et aux plus grands noms du sport (David Ginola, Ronaldo…). Le hockey sur glace, le basket ball, le golf, la liste des sports « adaptés » est très longue.

Culture

Certains jeux, résolument tournés vers un emploi ordinateur, tentent d'intégrer dans l'univers du jeu des éléments de culture. Les succès dans ce genre sont assez peu nombreux. Ils se situent le plus souvent dans un cadre historique, ou bien ils cherchent à faire revivre une époque ou un personnage célèbres. L'Égypte, Versailles sont sans doute les plus représentatifs du genre.

Les jeux qui ont marqué l'histoire du jeu vidéo

Pong, Space Invaders, Galaxian, Pacman, Tetris, Lode Runner, Mario, Zelda, Alone In The Dark, Sim City, Civilization, Day Of The Tentacle, Warcraft, Myst, Resident Evil, Doom, Quake, Gran Turismo, Tomb Raider, Half Life, Metal Gear Soli

Les principaux producteurs de jeux vidéos

Les sociétés les plus importantes se retrouvent aux États-Unis et au Japon. Sony, Nintendo, Electronic Arts sont les poids lourds de la profession. Ces sociétés, cotées en bourse, réalisent des chiffres d'affaires de plusieurs centaines de millions de dollars. En France, la société la plus importante est Infogrames, basée près de Lyon, suivie par Ubi Soft Entertainment, à Paris, qui possède des filiales dans le monde entier.

Il faut cependant remarquer que l'essor du marché des jeux vidéo s'est accompagné d'une mutation importante : si une myriade de petites sociétés se sont lancées à l'assaut de ce marché tout au long des années 1980, il n'en reste plus beaucoup aujourd'hui. Les moyens nécessaires à la mise en chantier d'un jeu moderne sont désormais trop importants, font appel à de trop nombreuses compétences pour demeurer à la portée d'une poignée d'amis dépositaires d'une « bonne idée ». C'est aussi en cela que l'industrie du jeu se rapproche dorénavant de l'industrie du cinéma : quelques grandes compagnies dominent le marché, et maintiennent leur domination à coups de rachats et d'absorptions, pour ce partager une manne d'où les trouble-fête sont le plus souvent écartés sans ménagement.

Des dépenses de marketing en croissance constante

Les marques s'arrachent désormais les plus grands succès, du cinéma notamment, pour les convertir en jeux à succès. Les Schtroumpfs (Infogrames), Batman (Ubi Soft), Men In Black… Les jeux de sport font appel depuis longtemps aux plus grands noms de chaque discipline, que les différents éditeurs se disputent à coups de millions. Wayne Gretzky pour le hockey sur glace, David Ginola ou Ronaldo pour le football, Tiger Woods pour le golf… Cette technique s'est étendue à pratiquement tous les types de jeux. The Dig (LucasArts), est un jeu d'aventure qui propose un scénario inspiré d'une idée de Steven Spielberg. LucasArts a tiré de la Guerre des Étoiles plusieurs jeux à succès (Rebel Assault, Dark Forces) . On a vu également de nombreux acteurs de renom prêter leur concours à des jeux : Mark Hamill (Full Throttle/LucasArts), par exemple.

Ce phénomène s'explique par le fait que les grands créateurs de jeux vidéo sont encore trop peu connus pour attirer la foule sur leurs seuls noms. Seuls Sid Meier (Civilization), Miyamoto (Super Mario Bros), ou Lara Croft, héroïne de Tomb Raider, font exception à cette règle. C'est pourquoi les éditeurs cherchent à créer des « marques », afin d'atteindre efficacement un plus large public.