Grande Encyclopédie Larousse 1971-1976Éd. 1971-1976
E

escrime (suite)

La tenue

La tenue d’un escrimeur comporte un costume de toile très forte, un gant, des bas, des chaussures (le tout de couleur blanche), un masque en fort treillis métallique. Sous la veste, l’escrimeur doit aussi porter une cuirasse de protection très résistante (chanvre ou Nylon matelassé). Ces tenues sont de formes légèrement différentes suivant l’arme pratiquée. Pour le fleuret électrique, en outre, il faut porter une cuirasse en fil métallisé.


Les armes

Les trois armes diffèrent légèrement quant à leur forme et leur utilisation, mais toutes trois sont composées de la même manière : une lame, une coquille, une poignée, un pommeau.


Le fleuret

Il a été « inventé » vers le xviie s. C’est l’arme la plus légère, pratiquée par les hommes comme par les femmes. C’est en général l’arme des débuts. Elle pèse moins de 500 g et mesure au maximum 110 cm (il existe des fleurets plus légers et plus courts pour les enfants). Sa lame, de section quadrangulaire, est longue de 90 cm.

Le fleuret est électrifié depuis 1955 ; aussi comporte-t-il à son extrémité un bouton, dont la course est de 1 mm et qui doit repousser un poids de 500 g. Le fil électrique s’insère dans la gorge de la lame et est isolé sur 15 cm en son début. La flexibilité de la lame varie entre 5,5 et 8 cm. La coquille du fleuret est ronde (12 cm de diamètre).


L’épée

Elle pèse au maximum 770 g. Ses dimensions sont les mêmes que celles du fleuret, mais sa lame est triangulaire (de 4,5 à 6 cm seulement de flexibilité) et sa coquille est plus importante (13,5 cm de diamètre et de 3 à 5,5 cm de profondeur), car elle doit protéger la main. Cette arme a été électrifiée dès 1934, et c’est un poids de 750 g que doit repousser la pointe d’arrêt.


Le sabre

Il pèse moins de 500 g et a une longueur totale de 105 cm. Sa lame, rectangulaire, longue de 88 cm, est terminée par un méplat ; son extrémité est légèrement recourbée, avec un bouton. La lame ne doit être ni trop rigide ni trop fouettante. La coquille est pleine, d’une seule venue, lisse, convexe (gabarit : 15 × 14 de section ; 15 cm de hauteur).


Le terrain

Le terrain où se disputent les assauts est appelé piste. Sa largeur est de 1,80 à 2 m ; sa longueur est de 14 m pour le fleuret et de 18 m pour l’épée et le sabre, avec un dégagement de 2 m à chaque extrémité.

Les pistes sont en général en linoléum, mais d’autres matières non dérapantes peuvent être employées. Pour le fleuret et l’épée, on utilise des pistes métalliques, qui neutralisent les touches à terre.

Une piste peut être surélevée (mais pas de plus de 60 cm) et doit comporter une rampe de protection en bout de podium.


La règle du jeu

Elle varie un peu suivant les armes, la surface de touche valable étant : l’adversaire tout entier pour l’épée ; le buste, les bras et la tête pour le sabre ; la partie du corps, délimitée par la cuirasse métallique pour le fleuret.

Des conventions régissent ces trois armes. Au fleuret, toute attaque doit être parée ou esquivée, le règlement international précisant que :
a) si l’attaque part lorsque l’adversaire est en ligne (bras tendu et pointe menaçant une surface valable), l’attaquant doit, au préalable, écarter l’arme de son adversaire (les présidents de combat doivent être attentifs à ce qu’un simple frôlement de fer ne soit pas considéré comme suffisant pour écarter le fer adverse) ;
b) si l’attaque part lorsque l’adversaire n’est pas en ligne, l’attaque peut être portée ou par un coup droit ou par un dégagement ou par un coupé, ou bien précédée de feintes efficaces obligeant l’adversaire à la parade ;
c) si, en cherchant le fer adverse pour l’écarter, le fer n’est pas trouvé (dérobement ou trompement), le droit à l’action passe à l’adversaire.

La parade donne droit à la riposte. La riposte simple peut être directe ou indirecte, mais, pour annuler toute action subséquente de l’attaquant, elle doit être exécutée immédiatement, sans indécision ou temps d’arrêt.

Le président juge aussi s’il y a action simultanée (due à la conception et à l’action simultanée d’attaque des deux tireurs) ou coup double (conséquence fautive d’un des tireurs). Dans le premier cas, on remet en garde ; dans le second, s’il n’y a pas un temps d’escrime entre les deux coups, il faut voir si l’attaqué seul est touché, ou l’attaquant. On remet très souvent en garde quand on ne peut juger de quel côté est la faute.

À l’épée, qui est une arme d’estoc, l’action offensive s’exerce par la pointe. Toute touche portée compte quelle que soit la partie de l’adversaire. Il y a des coups doubles.

Arme d’estoc, de taille et de contre-taille, le sabre est un peu dissemblable. Un coup porté par une partie du tranchant est un « coup de taille » ; un coup porté par le premier tiers du dos de la lame est un « coup de contre-taille ». Aucun autre coup porté avec le reste de la lame ne sera compté, sauf ceux de la pointe.

Les coups de pointe glissant sur la surface valable et effleurant le corps de l’adversaire avec la taille ou la contre-taille ne comptent pas, même comme coups de tranchant.

Les coups à travers le fer, c’est-à-dire qui touchent en même temps la partie valable et le sabre de l’adversaire, sont valables toutes les fois qu’ils arrivent nettement de taille ou de contre-taille sur cette surface.


Le contrôle électrique

L’escrime devenant un sport de plus en plus rapide et de plus en plus précis, le jugement humain des touches s’avérait de plus en plus difficile ; aussi inventa-t-on le contrôle électrique.

Les mêmes appareils servent pour le fleuret et l’épée, un circuit supplémentaire étant branché pour le premier.

Le principe est celui de la sonnette : on appuie sur un bouton (extrémité de l’arme), et la lampe correspondante s’allume, rouge d’un côté, verte de l’autre, un signal sonore étant émis en même temps. Au fleuret, les touches non valables, portées ailleurs que sur la cuirasse, s’éclairent en blanc, et cette action annule toutes les autres.