Grande Encyclopédie Larousse 1971-1976Éd. 1971-1976
C

carte à jouer (suite)

Le donneur distribue 5 cartes à chacun des joueurs. Le premier à parler dépose un enjeu. Les joueurs suivants qui veulent participer au coup doivent déposer le même enjeu. On peut aussi augmenter cette mise d’un enjeu supérieur. Les autres joueurs doivent alors augmenter leur mise d’autant. Lorsque les enjeux sont égalisés, le donneur demande à chaque joueur le nombre de cartes qu’il désire échanger. Puis, les échanges terminés, les enjeux peuvent reprendre ; celui qui aura fait la mise la plus forte déclare « je ferme » et annonce son jeu. Celui qui aurait un jeu plus élevé — et aurait poursuivi la course des enjeux — le déclare et devient le gagnant du pot. C’est à ce niveau qu’intervient le bluff. En effet, un joueur peut, avec un jeu de faible valeur, faire monter les mises au point que personne ne le suivra ; il devient alors le gagnant sans avoir besoin de montrer son jeu, puisqu’il reste seul en lice. On comprend la véritable passion que peut soulever ce jeu, qui demande, outre l’art du choix des combinaisons, une bonne dose de sang-froid.


Le tarot

Ce jeu comporte 78 cartes, dont 22 atouts, le vingt-deuxième, non numéroté, se nommant excuse, 4 cavaliers et 52 cartes. Les cavaliers ont une valeur inférieure à la dame et supérieure au valet.

Trois atouts jouent un rôle particulier : le 1, le plus faible ; le 21, le plus fort ; l’excuse, sans numéro.

• Le cours du jeu.
On joue à trois avec 24 cartes chacun ou à quatre avec 18 cartes. Il reste un talon de 6 cartes. Le jeu se compose de deux parties : les enchères et les levées.

L’enchère la plus haute consiste à jouer sans avoir recours au talon, la plus basse est le « passe », qui refuse le jeu ; par ailleurs, le joueur qui fait aller le jeu prend les 6 cartes du talon en échange de 6 des siennes. Il peut ensuite faire aller le jeu avec « achat ». On peut en effet acheter une carte à ses adversaires ; 10 points sont décomptés, et l’on échange cette carte avec l’une de son propre jeu. Le joueur qui a demandé le jeu abat la première carte. On doit toujours fournir, mais on ne doit pas obligatoirement monter, sauf en atout. À défaut d’une couleur, on doit couper en jouant une carte d’atout. Le but du jeu n’est pas de gagner le maximum des levées, mais de totaliser le plus grand nombre de points.

Les figures et les 3 atouts particuliers ne sont comptés que lorsqu’ils sont accompagnés d’une basse carte. Ils donnent alors les points suivants : atout 1 et 21, 5 points ; roi, 5 points ; dame, 4 points ; cavalier, 3 points ; valet, 2 points.

Il faut aussi ajouter 10 points pour le joueur qui réalise la dernière levée avec l’atout 1. Par contre, s’il se fait prendre cet atout par un atout supérieur, on lui retranche 10 points. Il en est de même pour l’excuse.

Petit glossaire des jeux de cartes

annonce, toute déclaration faite avant le jeu de la carte. On annonce en général la couleur de l’atout avec lequel on désire jouer.

atout, carte de la couleur déterminée par la retourne ou par toute autre convention, et qui prime sur les autres couleurs. Elle a le pouvoir de couper, c’est-à-dire de prendre même les plus hautes cartes.

brelan, réunion de 3 cartes de même valeur.

capot, se dit du joueur qui n’a pas gagné une seule levée. Le joueur qui rend son adversaire capot bénéficie dans beaucoup de jeux de points supplémentaires.

carré, 4 cartes de même valeur.

chelem, au bridge, demande et réussite de toutes les levées. Petit chelem, toutes les levées moins une.

contrat, nombre de levées à réaliser, en général déterminé par des annonces préalables.

couleur, mot utilisé pour désigner non pas les cartes rouges ou noires, mais chacune des séries trèfle, carreau, cœur, pique. On peut parler de la « couleur pique ».

couper, a) séparer le jeu après l’avoir battu ; b) utiliser une carte d’atout pour prendre une carte d’une couleur dont on est démuni.

déclarant, joueur qui a demandé de jouer le coup. Au bridge, celui qui jouera avec le jeu du « mort ».

défausser, jeter une carte d’une couleur qui n’est pas demandée, ce qui n’est permis que lorsqu’on ne possède rien dans la couleur demandée, et que l’on n’est pas obligé de couper.

écart, échange de certaines cartes de son jeu avec le talon.

enchère, annonce supérieure à l’annonce précédente.

entame, première carte jouée.

flanc, au bridge, équipe opposée au déclarant.

fournir, jouer de la couleur demandée.

honneurs, cartes « habillées » (roi, dame, valet) et as.

levée ou pli, ensemble des cartes ramassées en un coup.

main, réunion des cartes distribuées à chaque joueur. Avoir la main ou être en main se disent du joueur à qui il revient de jouer une carte de sa main.

maîtresse, se dit d’une carte lorsqu’elle ne peut plus être battue par une autre carte de la même couleur. Le roi est maître lorsque l’as est tombé.

paire, au bridge, association de deux partenaires, désignés aussi par les points cardinaux ; les joueurs Nord-Sud jouent contre Est-Ouest.

pot, dans beaucoup de jeux, l’ensemble des cartes qui n’ont pas été distribuées et parmi lesquelles on peut puiser. Dans les jeux d’argent, le total des mises déposées sur la table.

vole (faire la), à l’écarté, faire toutes les levées.

Les figures des cartes à jouer

Alors que les hypothèses sur le symbole des couleurs s’appuyaient parfois sur quelques rigoureuses recherches, la signification des noms des personnages a surtout suscité beaucoup d’imagination.

Le père Menestrier a vu dans les quatre patronymes royaux la représentation des grandes monarchies : juive, grecque, romaine, française, et dans les quatre dames le symbole des quatre raisons qui font régner la femme : la piété, la beauté, la naissance et la sagesse.

D’autres auteurs ont reconnu sous le nom d’Argine l’anagramme de Regina, et la reine en question serait Marie d’Anjou, femme de Charles VII. Rachel serait Agnès Sorel, Pallas serait Jeanne d’Arc, et Judith serait Isabeau de Bavière.

Mais les noms des figures ont beaucoup varié, et ce n’est qu’au début du xviiie s. qu’ils furent imposés avec le portrait de Pâris ; il est donc difficile de donner crédit à ces hypothèses.

J.-P. M.